Rund 3.500 Leute aus 52 verschiedenen Ländern strömten von 26. bis 29. April täglich in die verdunkelten Räume des Stuttgarter Hauses der Wirtschaft zur FMX.
Dank der Nähe zum Animationsinstitut in Ludwigsburg entwickelte sich die FMX in den letzten 20 Jahren zur führenden Fachkonferenz in den Bereichen Effekte, Animation, Games und Transmedia. Spätestens seit diesem Jahr kann sich die FMX ein weiteres Spezialgebiet an die Brust heften: Virtual Reality. 2016 könnte ein historisches Jahr werden und als Zusammentreffen zukünftiger VR-Größen in Erinnerung bleiben. Im gleichen Maße, wie die Augen auf die Zukunft der Technik gerichtet werden, sollte sich die FMX auch bemühen, dass 2016 das letzte Jahr eklatanter Ungleichheit gewesen sein wird: Das FMX-Board aus insgesamt 42 Programmern, Advisern und Associates ist zu drei Viertel weiß und männlich. Die mangelnde Diversität entspricht nicht einer real-demografischen Abbildung der Besuchergruppe — hier hält sich das Gender-Verhältnis die Waage. Bei den Vortragenden zeichnet sich ein ähnliches, männlich dominiertes Bild wie beim Board der FMX ab. Es mag noch Jahre dauern, bis sich eingefahrene Strukturen in der Industrie auflösen, die FMX kann hier mit seinem diversen Publikum aber mithelfen, denn die Begeisterung für aktuelle und zukünftige Technik schlägt sich in der gesamten Veranstaltung nieder.
Mit dem diesjährigen Thema “Blending Realities” wurde besonderes Augenmerk auf die Zukunft von Film, Gaming und Kommunikation im Rahmen der Möglichkeiten von VR gelegt. Neben Panels, Workshops und Diskussionen gab es eine eigene VR-Gallery, wo man zahlreiche VR-Projekte ausprobieren konnte. Wenn ich im Verlaufe des Artikels von Virtual Reality und VR spreche, werde ich nicht das gleiche meinen. Mit ersterem meine ich den materiellen Erfahrungs- und Möglichkeitsraum, mit letzterem den Markt- und Produktbegriff für die Technik von Virtual Reality – VR als Bedingung der Möglichkeit des Eintretens in die Virtual Reality.
Die FMX ist auch ein Networking-Treffen für die Industrie: Hier tummeln sich StudentInnen, ProfessorInnen, Grafikkartenhersteller oder Softwareentwickler. Das junge, technikaffine Publikum für VR, welches zu einem guten Teil aus unabhängigen Entwicklern besteht, die in ihren Zimmern an VR-Erfahrungen basteln, erhofft sich Anschluss und Anstellung. Das ist nicht verblendet. VR befindet sich noch in den Kinderschuhen, wie die meisten Vortragenden nicht müde werden zu betonen, und dementsprechend stehen noch viele Türen offen. Es herrscht ein DIY-Ethos, jeder macht alles. (Wie “authentisch” das in Anbetracht des milliardenschweren Verkaufs von Oculus an Facebook tatsächlich ist, muss man selber entscheiden.) In dem Glauben an die Möglichkeit, die Beschaffenheit des menschlichen Seins in der Welt revolutionieren zu können, herrscht unter den Festivalteilnehmern und Speakers eine idealistische Euphorie. Andrew Cochrane von den Mirada Studios stellt bei seinem Vortrag die Entwicklungsstufe von VR in Analogie zur Filmgeschichte. Der Sprung der Entwicklung von VR seit 2012 — als der erste Prototyp des Oculus Rift präsentiert wurde — zu seinem aktuellen Entwicklungsstand sei vergleichbar mit der künstlerisch-technischen Entwicklung von Muybridge zu Meliès, vom rudimentären Einsatz technischer Mittel hin zur Filmtrickmagie. Konklusion dieses Vergleichs: Man könne nicht gleich Citizen Kane erwarten, sondern müsse noch Meliès genießen. Es könne noch Jahrhunderte dauern, so Cochrane, bis ‘true VR’ erreicht wird. Damit ist die totale Immersion in Virtual Reality gemeint, in der die VR-Ebene nicht mehr bemerkbar ist. (Anders gesagt: VR und Virtual Reality werden eins). True VR ist die Matrix. Dieses dystopisch aufgeladene Bild stellt schon aus sich heraus die Frage nach einer VR und Virtual-Reality-Ethik, einen eigenen Platz im Programm der FMX gibt es dafür aber noch nicht.
Auf welchem Stand der Immersion befindet sich VR jetzt? Was bedeutet das für Storytelling und Regie in Virtual Reality? Sich diesen Fragen zu nähern und sie möglicherweise zu beantworten, haben sich mehrere Panels der FMX zur Aufgabe gemacht. Eine Konklusion muss vorweggenommen werden: VR ist nicht Film, ist nicht Kino. Das Kino-Dispositiv ist in VR aufgehoben. VR-“Filme” — ein unzureichender Begriff, der hier als Vergleichswert dienen soll — werden sich nicht in die Filmgeschichte einschreiben. Deleuze hätte kein drittes Kino-Buch zum “VR-Bild” geschrieben. VR kreiert eine neue Natur des Bildes in Virtual Reality. VR holt sich den Körper in das Zentrum seiner Erzählung und machte diese dadurch zur Erfahrung. Die Erfahrung ist nicht reproduzierbar, sie soll ständig wiederholt werden wollen. Daraus leiten sich die ersten Fragen in VR-Storytelling ab: Wie ist der Körper in der Erzählung beschaffen? Wer ist die Zuschauerin? Die Zuschauerin in VR ist a priori interaktiv, da sie entscheidet, was sie sehen will. Sie ist die Kamera. Das zunächst ver-rückte Verhältnis der real-weltlichen Person und der virtuell-realen Person, zu der ich werde, sobald ich das VR-Headset aufsetze, muss adressiert und aufgeklärt werden (was auch eine Nicht-Aufklärung bedeuten kann). Beschränken sich die 360°-Videos zumeist auf eine Beobachterperspektive, lassen interaktivere Filme verschiedene Identitätskonzepte zu. Eine Möglichkeit, so Cochrane, wäre es, die Identität der Zuschauerin in die Virtual Reality zu übernehmen und mit neuer Bedeutung zu versehen: “Ich bin in Virtual Reality derselbe, aber habe gerade erfahren, dass ich all die Jahre ein Schläfer-Agent war und jetzt kämpfen muss.” Eine andere, markttechnisch kluge Variante ist das Hineinschlüpfen in bekannte Figuren.
Am Anfang von Andrew Daffy’s “Avengers VR Experience” darf man sich noch Zeit lassen und im Avengers Tower umsehen, bis einem das Spiegelbild verrät, dass man sich im Anzug von Iron Man befindet. Darauf folgt eine vierminütigen Sequen. In Slow-Motion fliegt man durchs Gefecht, kämpft Seite an Seite mit Captain America, Thor und Hulk. Ich hatte das Glück, die VR-Experience ausprobieren zu dürfen (mit Andrew Daffys eigenem Headset, was einem nur auf der FMX passieren wird), und mir dabei der vielleicht wichtigsten Komponente von VR bewusst zu werden: Maßstab. Wenn Hulk neben einem ins Bild tritt, dann tut er das als tatsächlich vier Meter großes Muskelmonster. Was aber auch deutlich wird: VR erzählt noch keine Geschichten, sondern bietet kurze Erfahrungen. „Storytelling is dead in VR. It will never apply. It’s about creating experience”, proklamiert Andrew Cochrane. Das klingt beim ersten Hören nach reaktionärer Marketing-Rhetorik, weil über die Jahre eine Begriffsbesetzung durch die Werbung passiert ist. Der Erfahrungs-Begriff muss ernst genommen und rückerobert werden. Er muss diskutiert und analysiert werden, im Kontext von VR auf neuen und eigenen Beinen stehen können und dann künstlerisch tatsächlich umgesetzt werden. VR muss beweisen, dass mit Erfahrung nicht einfach Spektakel gemeint ist. Dafür muss man sich Zeit lassen, Dinge ausprobieren und dabei noch tausende Male scheitern. Da kann man schnell den Überblick verlieren. Aber zum Glück gibt es ja die FMX.
