Playing for a reason: Ein subjektiver Spielbericht über die vielfältigen Erscheinungsformen von Serious Games.
Egal, ob Ende der 40er, irgendwann in den 50ern oder doch erst Anfang der 70er Jahre: Die Geburtsstunde des Computerspiels liegt länger zurück, als mancher glaubt. Im Vergleich zu anderen, etablierten Unterhaltungsmedien bleibt es zwar weiterhin jung, langsam erreicht das digitale Spiel aber ein erwachsenes Alter. Wirtschaftlich gesehen steht es der Musik- und Filmindustrie um wenig nach, auch inhaltlich beginnt sich das Medium – wenn auch nur vorsichtig – zu entfalten. Neben den großen Herstellern wie Electronic Arts, Sony oder Microsoft buhlen, vorerst noch im Internet, „Independents“ um die Freizeit sowie den Geldbeutel der spielwilligen Konsumenten. Abseits dieser auf leichte Unterhaltung fixierten Strömungen hat sich in den letzten Jahren zudem ein für die Branche geradezu avantgardistischer Bereich formiert. Dessen unerhörtes Ziel: Ernsthaftigkeit ins Spiel zu bringen.
Was paradox klingt, entpuppt sich bei genauerer Betrachtung jedoch als altbekannte Strategie. Denn die so genannten Serious Games situieren konventionelle Spielprinzipien in einen ernsthaften Kontext. Verkürzt und grob gesprochen: Sozialmisere statt Elfenparadies, Anprangern statt Abballern. Das Unterhaltsame transportiert mehr oder minder subtil die Botschaft, man macht sich spielerisch mit dem Thema vertraut. Was im Idealfall auch effektiver ist als alle bisherigen Lehrmethoden. Da der Spieler aktiv am Geschehen teilnimmt, es mitgestaltet, erlebt er durch sein Agieren die Probleme viel intensiver, quasi am eigenen virtuellen Leib. Dadurch entsteht eine viel engere Bindung zum Thema. Eine unterschwellige Methode, die natürlich nicht mehr nur bei Serious Games zum Einsatz kommt. Mittlerweile hat auch die Werbeindustrie erkannt, dass sich dieses stealth learning bestens für Marketingzwecke eignet. So finden sich auf den Internetseiten diverser Marken, seien es Autos, Softdrinks oder Spielzeug, entsprechende Spielchen, die das Image positiv aufladen sollen. Sie bescheren dem potentiellen Kunden ein emotionales Freudenerlebnis, welches er für immer mit dem Produkt verbindet.
Agit-Games
Entsprechend setzen auch anderen Gruppierungen auf die belehrende Wirkung von Spielen. Vorreiter in Sachen Agit-Games war und ist das amerikanische Militär. Wohl auch aufgrund der grundsätzlichen Affinität gegenüber moderner Technologie, experimentierte das US-Heer bereits früh mit digitalen Spielen. Nach ersten internen Versuchen wurde der Schritt an die Öffentlichkeit dann 2002 mit der Veröffentlichung von America’s Army vollzogen. Das kostenlose Spiel macht seitdem potenziellen Rekruten eine Karriere in der Armee schmackhaft. Aufgrund der zielgruppengerechten Präsentation sowie des hohen Produktionswertes – es gilt als bislang aufwändigstes Serious Game – stieß die Botschaft bislang auf mehrere Millionen Augen und Ohren. Das spanische, britische und australische Heer zog binnen kürzester Zeit, wenn auch mit minderwertigen Werbespielen, nach.
Überhaupt gilt das Genre der Kriegsspiele als hervorragender Katalysator, um bestimmte Weltanschauungen zu verbreiten. Ähnlich wie in frühen James-Bond-Filmen der sowjetische Kommunist als Bösewicht herhalten musste, verschreiben sich viele Computerspiele dem Kampf gegen Terrorismus. Einige davon, wie etwa Full Spectrum Warrior oder First to Fight tragen sogar stolz das Siegel, als kommerzielles Abfallprodukt offizieller Militär-Trainingswerkzeuge zu gelten. Somit wird ohne jegliches Zutun politischer Organisationen ein einseitiges Bild des Nahen Ostens verbreitet.
Konterversuche, die den aktuellen Konflikt aus der anderen Perspektive erlebbar machen, scheitern ob der Entertainment-Übermacht kläglich. Vor allem jene Titel, die aus den Krisenzonen selbst kommen, sind mit massiver amerikanischer Kritik konfrontiert. Under Ash, das den israelisch-palästinensischen Konflikt schildert und den Spieler in die Rolle eines jungen Palästinensers schlüpfen lässt, gilt hier als Paradebeispiel. Die Bigotterie daran wird klar, sobald man sich die zutiefst religiösen Spiele der „Christian Game Developers“ ansieht. Rund 100 Studios in den USA, die auf Namen wie N’Lightning oder Digital Praise hören, produzieren ausschließlich bibelkonforme Titel. Wobei bevorzugt auf das Action-lastige Alte Testament zurückgegriffen wird, wo Gewalt durchaus für die gerechte Sache eingesetzt werden darf. Wie etwa im kürzlich erschienenen Left Behind – Eternal Forces, das auf den gleichnamigen Bestseller-Büchern basiert. Im Endzeit-Szenario muss der Spieler Ungläubige missionieren – oder erschießen. Eine Sünde, die allerdings mit ein wenig Beten wieder vergessen ist.
Real Serious Games
Vergleichsweise bieder gestalten sich dagegen jene Spiele, die als „echte“ Serious Games gelten und sozial- und gesellschaftskritische Anliegen vorbringen. Grund für den Mangel an Brisanz ist wohl auch die Angst vor empörten Reaktionen. Denn viele dieser Spiele sind vorrangig für edukative Einsätze in der Schule konzipiert. Entsprechend behutsam und feinfühlig muss mit Problemstellungen, die von ethnischen Konflikten über Ernährung bis hin zu AIDS reichen, umgegangen werden – schon um potentiellen Missbrauch zu unterbinden. Games wie PeaceMaker, Pax Warrior oder A Force More Powerful beschränken sich daher auf eine distanzierte Perspektive. Statt direktem Handeln aus der Ich-Sicht stehen strategisches Vorgehen und kühle Simulationsaspekte im Vordergrund. Bei Food Force, einem von den Vereinten Nationen initiierten Spiel über Hungerkatastrophen, dominieren wiederum Geschicklichkeitselemente, die mit dem eigentlichen Problem nur peripher zu tun haben.
Was allerdings nicht heißt, dass es nicht auch plakative Ausnahmen gibt. So greift etwa die italienische Aktionistengruppe Molleindustria unverblümt sozialkritische Inhalte auf. In ihrem McDonald’s-Spiel erlebt der Spieler etwa den Fertigungsprozess eines Burgers – inklusive Regenwaldabholzung, Fließbandarbeit und den Tricks des Managements. Das von MTV veröffentlichte Darfur is Dying thematisiert, simpel aber anschaulich, die Zustände im Sudan. Steer Madness wiederum stülpt dem Spielkonzept von Grand Theft Auto eine aktionistische Hintergrundgeschichte über und lässt einen Ochsen gegen die Fleischindustrie kämpfen.
So engagiert viele dieser Spiele auch sind, kehrt ein Problem allerdings wieder. Da sie das Thema derart eminent ins Zentrum des Spielgeschehens rücken, bleibt für Subtilität, selbst wenn das Spielerlebnis noch so unterhaltsam ist, wenig Raum. Nicht nur, dass dadurch die Botschaft an Wirkung verliert, wird auch die Zielgruppe vorab eingeschränkt. Weshalb derzeit viele kommerzielle Titel ideologisch mehr beeinflussen, da sie ihre Wertesysteme ganz beiläufig transportieren. Wie etwa der Bestseller-Titel Sims, der durchaus als Fürsprecher einer homogenen, materialistischen Konsumgesellschaft verstanden werden kann.
Benjamin Sterbenz schreibt u. a. für das Popkulturmagazin the gap, beschäftigt sich mit Computerspieltheorie und ist Gründer der interdisziplinären Plattform game-tank.at
