Die in Mode gekommene Aussage, Fernsehserien seien das neue Kino, ist polemisch. Doch wenn wir mit Polemik um uns werfen wollen: Das Computerspiel ist der neue Entwicklungsroman, und die Gamer sind Schriftsteller und Leser zugleich. Gedanken zu „Grand Theft Auto V“.
Die „Grand Theft Auto“-Serie aus der Spieleschmiede Rockstar ist bekannt für ihre filmischen Hommagen, ihren Hang zu Gewalt, ihre stetige Weiterentwicklung des Open-World-Szenarios sowie ihre ganz und gar unsubtile Gesellschaftskritik. Wenig überraschend, dass der kürzlich erschienene fünfte Teil abermals alles bisher Dagewesene übertrifft. Handlungsort ist nach Liberty City (der Rockstar-Variante von New York) nun Los Santos im Bundesstaat San Andreas. Bevölkert von Filmproduzenten, Models, Immobilienmaklern, Yoga-Trainern, Psychotherapeuten, Ernährungsberatern und Feel-Good-Gurus, aber auch von Rednecks, Hillbillies und brutalen Gangstern, ist das fiktive Los Santos eine bitterböse Parodie auf das Los Angeles und Kalifornien von heute. Egal ob Unter- oder Oberschicht, hier scheinen alle Figuren um Aufmerksamkeit zu buhlen, ja, krankhaft jeglichem Starkult nachzujagen. Hier wird frei nach George Berkeley gelebt: „Sein ist Gesehenwerden“.
To be is to be seen
Die größte Neuerung im Vergleich zu den vorhergehenden Teilen stellen sicherlich die drei Protagonisten dar, zwischen denen man als Spieler nahezu jederzeit beliebig wechseln kann. Mit der Schaffung dreier Hauptfiguren und Perspektiven hat sich die „GTA“-Reihe nicht nur vom multiperspektivischen seriellen Erzählen beeinflussen lassen, sondern auch ein Hauptproblem der bisherigen Spiele gelöst: Hatten die Protagonisten der vergangenen Spiele bisher oft handlungsorientiert agiert und waren darin oft in Widerspruch zu ihrer Charakterisierung gestanden, hat man nun Gelegenheit, drei vollkommen durchdachte Figuren zu spielen, deren Backstories sie psychologisch motivieren und ihre Handlungen fast durchgehend plausibel erscheinen lassen. Michael ist ein ehemaliger Bankräuber mittleren Alters, der im Zeugenschutzprogramm des FIB (sic!) ein materiell reiches, jedoch vollkommen sinnentleertes Dasein in den Hügeln des Luxus-Bezirks Vinewood fristet. Umgeben von einer Ehefrau, die ihn mit ihrem Tennis-Coach betrügt, einer postpubertierenden Tochter, die alles dafür tut, um hauptberuflich einmal ein nichtstuender Star à la Paris Hilton zu werden, und einem kiffenden Sohn, der lieber vor der Spielekonsole als vor den Hausaufgaben sitzt (Rockstars selbstironische Gamer-Kritik entwickelt hier neue Höhepunkte), versucht sich Michael ausschließlich auf seinen Gin Tonic und die Lethargie zu konzentrieren. Der Afroamerikaner Franklin bewohnt als Gelegenheits-Autodieb das heruntergekommene Stadtviertel Davis, wo diejenigen leben, die den American Dream verpasst haben und zu deren Alltag Bandenkriege gehören. Er sehnt sich nach größeren Coups, schließlich kann man es in Los Santos nur auf illegalem Weg zu etwas bringen. Da kommt es ihm gelegen, dass er im Zuge eines Autodiebstahls auf Michael trifft und ihm dabei in bester Lethal-Weapon 2-Manier hilft, das Stelzen-Haus des Ehefrauen-stehlenden Tennistrainer-Gigolos einzureißen. Pech nur, dass dieses Haus gar nicht ihm, sondern einem Mafioso gehört, der bald die Dienste der beiden Ganoven als Wiedergutmachung in Anspruch nimmt. Bald wird auch die dritte Hauptfigur eingeführt – Trevor Philips, ein ehemaliger Kollege Michaels und nun in der Einöde lebender Drogendealer, dessen mordlüsterne Verhaltenskreativität Heath Ledgers Joker-Interpretation wie einen harmlosen Kinderclown wirken lässt.
Identitätsangebote und Gegenkultur
Diese drei gänzlich unterschiedlichen Hauptfiguren bedeuten für den Spieler nicht nur eine immense Abwechslung – sie sind als spielbare Figuren zugleich ein zynischer Kommentar zum American Dream und generell zur heutigen Zeit, in der ein Überfluss an Möglichkeiten herrscht und in der wir uns ständig neu erfinden können, manchmal sogar müssen. Oder wie Michael es in einem Gespräch mit seinem Psychotherapeuten (ja, auch den gibt es in der Welt von „GTA V“, und er steht natürlich nur dem Reichen unter den drei Protagonisten zur Verfügung) formuliert: „I’ve got an imbalance. One minute I’m one person and the next minute I’m another person.“ Hier reflektiert Michael nicht nur sich selbst als Menschen, sondern auch den Spieler vor der Konsole, der mühelos zwischen drei spielbaren Avataren wechseln kann. Dies ist eine Einzigartigkeit des Mediums – und in der psychologischen Komplexität der spielbaren Figuren könnte ein großes zukünftiges Immersionspotenzial liegen, das sich mehr durch seine Orientierung an Erzählweisen eines Romans als an filmischen Vorbildern auszeichnet. Nach wie vor ist das Game zwar mit Film- und Serien-Anspielungen überfüllt (Heat, The Hangover, Drive, Thelma & Louise, No Country for Old Men, The Wire, Breaking Bad, um nur ein paar zu nennen), doch die Spielbarkeit mehrerer Avatare innerhalb einer großen Storyline deutet auf eine engere Verwandtschaft zum epischen als zum dramatischen Erzählen hin. In 69 adrenalingeladenen Missionen begehen die drei Figuren nahezu jedes erdenkbare Verbrechen – doch wie soll man es sonst nach oben schaffen in der Diegese von „GTA“, die abermals eine vernichtende Diagnose für die US-amerikanischen Mythen von Freiheit, Gerechtigkeit und Chancengleichheit darstellt. Die drei Figuren entwickeln sich durch die Herausforderungen in der Handlung weiter und kommen über verbrecherische Umwege an ihre Lebensziele. Der Entwicklungsroman als Gewaltorgie in der Konsole. America, fuck yeah!
Fernab der Hauptfiguren scheint jede kleine Nebenfigur eine Mikro-Parodie unserer heutigen Welt zu sein. Los Santos kann als Topos der Subkulturen gelesen werden: Hippies und Hipster, Punks und Nerds, Freaks und Geeks. Keine Person, der man auf der Straße begegnet oder die man (un)absichtlich überfährt, scheint jenseits gängiger Subkulturen greifbar zu sein. In einer der zahlreichen Story-unabhängigen Neben-Missionen läuft Trevor in der Innenstadt Amok – mit dem Ziel, eine bestimmte Anzahl von Hipstern zu töten. Nachdem er die zahlreichen Angreifer, die auf ihren E-Bikes und Mini Coopern andüsen, abgewehrt und ein Blutbad angerichtet hat, fragt er: „Is that counter-culture enough for you?“ Ja, jenseits der parodistischen Komplexität ist „Grand Theft Auto“ nach wie vor eine brutale Spielwiese.
The Bitches
So sehr „GTA V“ auch neue Maßstäbe hinsichtlich der Dramaturgie von Computerspielen setzt, so klar werden auch die inhaltlichen Schwächen und somit mögliches Verbesserungspotenzial der Spiele-Serie deutlich. War bis jetzt der größte Entwicklungs-Fokus stets auf die Größe der spielbaren Welt und damit eben auf die Erweiterung von Erzählperspektiven gelegt, wünscht man sich für zukünfte „GTA“-Editionen eine durchdachtere Beschäftigung mit weiblichen Figuren – oder, um es klar und deutlich zu sagen: weniger Sexismus. Frauen sind in der Welt von „GTA V“ Nebenfiguren und werden in ihrer Funktion auf fremdgehende Hausfrauen, kreischende Teenies und Stripperinnen reduziert. Games mögen ja immer mehr von der Komplexität anderer Medien übernehmen und deren Erzählgewohnheiten für ihr Storytelling nutzen: Die Entwicklung wird aber peinlich stagnieren, wenn nicht bald weiblichen Figuren in den „GTA“-Games mehr zugetraut wird. Rockstar-Chef Sam Houser ließ bereits in potenzielle Zukunftspläne blicken: Er könne sich ein Game im Stile des Dokumentarfilms Cocaine Cowboys vorstellen, der sich mit Drogendealern im Miami der siebziger und achtziger Jahre beschäftigt und dabei besonders die Rolle Griselda Blancos, der sogenannten „Cocaine Godmother“, beleuchtet. Man darf also auf weibliche Schwerverbrecherinnen hoffen. Die psychopathische, mordende, drogendealende Frau: Damit wäre zumindest ein Stück Emanzipation auch in „GTA“ geschafft.
