Das von Matt Stone und Trey Parker selbst mitentwickelte Rollenspiel „The Stick of Truth“ ist ein Paradies für Fans. Doch das Game fügt sich auch in seiner Gesellschaftskritik und Komplexität dem Paradigma der Serie.
Als im Februar die Veröffentlichung des lang erwarteten Konsolen- und PC-Spiels „South Park: The Stick of Truth“ um mehrere Wochen verschoben werden musste – da Publisher Ubisoft beschlossen hatte, das Game stellenweise freiwillig selbst zu zensieren – fanden diese Meldung sogar einige Feuilletons erwähnenswert. Die Discs für den deutschen und österreichischen Markt mussten von „verfassungswidrigen Symbolen“ bereinigt werden und den Gamern im restlichen Europa blieben auch Minigames, in denen man Abtreibungen durchführt, und Szenen analer Penetrationen durch Alien-Technologie verwehrt. Die Autoren Matt Stone und Trey Parker waren einerseits stolz auf die Reaktionen (Parker: „If we didn’t get censored, it wouldn’t be South Park.“), andererseits bezeichneten sie die Maßnahme zurecht als „lächerlich, dumm und scheinheilig“. Die Zensur blieb nicht unreflektiert: Teile des Spiels, die dem europäischen (und teils australischen) Publikum verwehrt bleiben, werden durch ein Standbild kommentiert, in dem sich die Macher beim Spieler entschuldigen und in Worten erklären, was man gerade verpasst. Als passendes Motiv wurde für den europäischen Markt Michelangelos David in sich schämender Pose vor der EU-Flagge gewählt. Tja, sorry, Europe. So kunstfeindlich und reaktionär die Zensur von Games häufig ist, so bedauerlich ist es, dass sie oftmals die Berichterstattung über das Werk an sich dominiert. Anscheinend muss ein Spiel aus Zensurgründen einen fundamentalen Diskurs über Kunst und Videospiele auslösen, um neben Film-, Theater- und Literaturrezensionen überhaupt genannt zu werden. Dabei wird von Grund auf übersehen, welche medien- und sozialkritische Komplexität in The Stick of Truth eingebettet ist.
(Live Action) Role Playing Game
Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Kindes, das soeben mit seinen Eltern nach South Park gezogen ist. Zu Beginn kreiert man seinen eigenen Avatar. Obwohl man diesem einen Namen geben darf, wird er in weiterer Folge ignoriert. Die anderen Kids nennen das neue Kind einfach nur „Douchebag“, im Lauf des Spiels wird man einzig von Captain über Commander bis zu King Douchebag Karriere machen. Den Avatar entwirft man in bester RPG-Tradition (Roleplaying Game) zu Beginn äußerlich und charakterlich: Nicht nur Ethnie und Haarfarbe können gewählt werden, auch kleine Details wie Sommersprossen sorgen dafür, dass man seine Figur so individuell wie möglich gestalten kann. Wichtig ist die Wahl, in welcher Klasse man kämpfen möchte, da diese den Kampfverlauf mitbestimmen wird: Krieger, Magier, Dieb oder Jude. In der Klasse des Juden gilt: „Dank deiner Kampfkünste hast du keine Skrupel, den ersten Stein zu werfen. Du beherrschst die Kunst des Beschneidens und zögerst auch nicht davor zurück, eine Mischung aus Pest, Feuerhagel, Insektenplage oder einen Froschregen zu beschwören, um deinen Gegner dem Schöpfer gegenübertreten zu lassen.“ Wem das schon zu geschmacklos ist, der wird auch mit Kämpfen gegen Nazi-Zombie-Föten nicht glücklich werden und sollte jetzt schon die Konsole abschalten.
Die fiktive Stadt South Park ist getreu der Topografie der Serie nachgebaut. Nahezu jedes Haus kann man betreten, um Bekanntschaften zu machen, Mini-Quests zu spielen und nutzlose, aber das Fan-Herz glücklich stimmende Gegenstände einzusammeln (Schamhaare, das Pinewood-Derby-Car, Emmy Awards, eine CD von Faith+1 uvm.). Die Haupt-Storyline spielt sich rund um ein LARP-Event (Live Action Role Playing) ab, in dem man gemeinsam mit den anderen South Park Kids unter Cartmans Führung als Krieger mit Zauberkräften gegen die Truppe der Elfen von Stan und Kyle kämpft. Das umkämpfte McGuffin des Spiels ist der Stab der Wahrheit, ein Holzstock, der in der diegetischen Welt der Kinder große Bedeutung hat, da man damit das gesamte Universum kontrolliert.
Der homo ludens am Spielplatz der Mächte
South Park hat schon des Öfteren die Gamer-Kultur sensationell parodiert. Nun geschieht dies auch auf einer Meta-Ebene: Während man als Gamer vor der Konsole sitzt und sich an einem linear erzählten RPG erfreut, schlüpft man im Spiel in die Rolle von Kindern, die im Garten ein LARPG voller Zauber und Magie spielen. Wir Erwachsene brauchen die Konsole als Medium, um uns hier (wieder) in die Welt des kindlichen Spiels zu versetzen. Johann Huizingas Modell des homo ludens besagt, dass das Spiel keinerlei Zweck dient als sich selbst, bis es durch Regelerkenntnis und Lerneffekt zu bitterem Ernst wird. Wir erlernen im intrinsischen Spielen Gesetze, Grenzen und Taktiken – und übernehmen diese bald in die Welt der Kommunikation, Politik und Wirtschaft (homo oeconomicus). Der Prozess des Erwachsenwerdens ist ein Ablegen des zweckentfremdeten Spaßes und ein Erlernen des zweckorientierten Handelns. In The Stick of Truth zerstört die unangekündigte Einmischung der Erwachsenenwelt nicht nur ab und zu den Spielespaß (man wird nach einem Tag erzählter Zeit von den Eltern nach Hause gerufen, um schlafen zu gehen), sondern verursacht auch einen Wandel vom Spiel hin zu tödlichem Ernst: Als nach einer überraschenden Wendung South Park von einer Alien-Invasion bedroht wird, beschließt das US-Militär, in der Kleinstadt eine Atombombe zu zünden. Dass dabei auch alle Zivilisten den Tod finden würden, nimmt man in Kauf. Doch als der oberste Befehlshaber der Armee erfährt, dass der Stab der Wahrheit „die Kontrolle über das Universum“ bedeutet, will er diesen für sich gewinnen.
Während der Holzstock für die Kinder selbst ein reines Symbol, ein Ersatzobjekt der Phantasie und in seiner Zweckentfremdung austauschbar, aber bedeutungsvoll ist, wird er von den Erwachsenen bitterernst genommen und somit missverstanden. Das Spiel wird zum tödlichen Kampf, die Dummheit der Erwachsenen zur Weltbedrohung. Der Gamer spielt auf dem Kinderspielplatz der fiktiven Mächte von Kriegern und Elfen zwar am digitalisierten Ort adoleszenter Zeitvertreibung, wird aber durch die Intervention von Eltern, Lehrern, Politikern, Soldaten und anderen Autoritätsfiguren am sinnentfremdeten Spiel selbst gestört. Die Abenteuer der South Park-Kinder waren immer schon eine Reflexion, ein Kommentar und eine Zurschaustellung der Fehler der Erwachsenenwelt.
(Un)friend – Sozialer Status und Leistungssteigerung
So sehr das Game in gewohnter Serien-Manier der Parodie gesellschaftspolitischer Umstände dient, so wenig entgehen auch die kindlichen Protagonisten und insbesondere deren Kommunikationspraktiken einer kritischen Betrachtung. Neuankömmlinge haben es nie leicht und Kinder besonders schwer, das muss der Spieler in der Rolle des Douchebag früh lernen. Ein Voranschreiten in den Levels des Games ist nur durch das Besiegen von Feinden und das Gewinnen neuer Verbündeter möglich. Nahezu jede Person, die man trifft, kann man auch ansprechen, was meist eine unverzügliche Freundschaftsanfrage im Facebook-Imitat des Spiels nach sich zieht. Diese Kontakte, die zu einer Freundschaft im fiktiven Social Network führen, sind unabdingbar für den Erfolg im weiteren Handlungsverlauf. Um beispielsweise gegen einen mächtigen Gegner auf dem kindlichen Spielfeld vorzugehen, bekommt man den Auftrag, die melancholischen, rauchenden, schwarz gekleideten und vom Tod besessenen Goth-Kids zu rekrutieren.
Deren Freundschaft verdient sich der Spieler erst, indem er selbst zu einem Goth-Kid wird: Man muss sich die Haare färben, schwarze Kleidung anziehen, Zigaretten besorgen und mit Kaffeetrinken anfangen. Die Goth-Kids, welche stets über alle Formen des gesellschaftlichen Konformismus schimpfen, nehmen Douchebag erst dann als einen Freund an, wenn er einer von ihnen wird, ergo sich der Goth-Konformität unterwirft. Um zu einer Subkultur dazuzugehören, muss man ein neues Ich konstruieren – und das geschieht selbst bei den Goth Kids nun einmal über materialistische Werte. Darin liegt nicht nur eine herrliche Ironie, sondern auch eine böse Abrechnung mit gängigen neoliberalen „Freundschafts“-Konzepten: Freundschaft erreicht man hier durch Anpassung, um dank dieser eine Leistungssteigerung und eine Effizienzoptimierung zu erzielen. Schon auf den Spielwiesen der Elternhäuser braucht man natürlich Freunde, um weiterzukommen. Der kindliche Protagonist lernt, dass in einer der Produktivität unterworfenen und stets zielgerichteten Leistungsgesellschaft einen nur „Freunde“ und Kontakte weiterbringen: Der Facebook-Freundschaftsantrag als Karriereschub.
Unfriend Al Gore
Selbst die Eltern des Protagonisten verweigern einem zu Beginn die Freundschaft: „Come on, son, get out there. Make friends“, sagt der Vater, während er in sein Handy tippt und den Sohn ignoriert. Man muss zuerst beliebt genug werden, damit die eigenen Eltern einen akzeptieren. Dass ausgerechnet ein weiterer Erwachsener, noch dazu ein mächtiger Ex-Politiker, derjenige ist, der die moderne Kommunikationskultur am wenigsten beherrscht, ist Zynismus, wie ihn nur Stone und Parker beherrschen: „The former sort-of-Vice-President“ Al Gore wird im weiteren Verlauf des Spiels vom Verbündeten, mit dem man sich der größten Bedrohung der Menschheit stellt (nicht dem Klimawandel, sondern der boshaften Kreatur Man-Bear-Pig), zum Feind. Er spammt die
Facebook-Wall von Douchebag mit konstanten nichtssagenden Postings voll – „Why don‘t you like my status?“. Dementsprechend folgt eine wichtige Nebenmission: „Unfriend Al Gore“.
In The Stick of Truth spielt man also einen Jungen, der gegen spielende Kinder, Aliens, die US-Regierung, Nazi-Zombies in sämtlichen Formen, eine Atombombe in einem Anus und Al Gore kämpfen muss. Dabei muss man sich der Macht tödlicher Fürze, (zensierter) Abtreibungstechniken und teleportierender Analsonden bedienen. „Guter Geschmack ist der Tod der Kunst“, sagte Truman Capote. Von gutem Geschmack sind wir hier weit entfernt. Geradezu im Umkehrschluss erreicht die Kunst der Satire aus dem Hause Stone und Parker in diesem Game neue Höhepunkte.
